نخستین مرجع نظری در عرصه نوپای بازی های جدی؛

کتاب بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی در اختیار مخاطبان قرار گرفت

کتاب بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی در اختیار مخاطبان قرار گرفت

به گزارش جاویدانی کتاب بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی که در سال ۹۹ توسط انتشارات بنیاد ملی بازی های کامپیوتری چاپ و روانه بازار کتاب شد، اولین مرجع نظری در عرصه نوپای بازی های جدی در ایران به حساب می آید.



به گزارش جاویدانی به نقل از مهر، «بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» همچون کتاب های انتشارات بنیاد در سال ۱۴۰۰ است که در سی و سومین نمایشگاه بین المللی کتاب تهران برای خرید و استفاده علاقه مندان و پژوهشگران حوزه بازی ارائه شد.
اعظم ده صوفیانی و الهه جعفری، نویسندگان کتاب «بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» با حضور در غرفه بنیاد در نمایشگاه کتاب به پرسش هایی درباره روند نگارش این کتاب و موضوعات مطرح شده در آن پاسخ دادند.
اعظم ده صوفیانی درباره ایده اولیه نگارش اولین کتاب فارسی در زمینه بازی های جدی اظهار داشت: سال ۹۲ به پیشنهاد یکی از دوستانمان در بنیاد ملی بازی های کامپیوتری کار نگارش کتاب را آغاز کردیم. آن زمان عنوان بازی های جدی، خیلی جدید بود و حتی خودمان چندان درباره آن نشنیده و در این عرصه کار نکرده بودیم. ازاین رو تحقیق و مطالعه را شروع کرده و طرحی را به بنیاد ملی بازی های کامپیوتری پیشنهاد دادیم. آن زمان در این عرصه، منبع فارسی وجود نداشت. فقط چند کتاب بود که به بازی از منظر نگاه ارتباطات پرداخته و کمی به سمت بازی های آموزشی یا e-learning رفته بودند. بیشترین توجه به بحث بازی فراتر از سرگرمی، در همین اندازه بود.
وی اضافه کرد: من و خانم جعفری متوجه شدیم بازی های جدی در حوزه های مختلف، ظرفیت قابل توجهی دارند و نظرمان این بود که توجه برخی سازمان ها را به سرمایه گذاری در زمینه بازی های جدی جلب نماییم.
الهه جعفری هم درباره چالش های نگارش «کتاب بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی»، اظهار نمود: هنگام کار متوجه شدیم که حتی در مقالات خارجی، مدل سازی تحلیلی برای بازی های جدی وجود ندارد. ازاین رو ما تعداد زیادی از بازی ها را بررسی و تحلیل کرده و در نهایت توانستیم مدلی طراحی نماییم.
کتابی که ۱۰ سال برای رسیدن به کتابفروشی ها صبر کرد
ده صوفیانی با تاکید باردیگر بر این که پروژه نگارش «کتاب بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» سال ۹۲ شروع شد، اظهار داشت: این کتاب قرار بود ۱۰ سال پیش چاپ شود اما به دلایلی نشد و وقفه ای ۷ یا ۸ ساله بین نگارش کتاب و چاپ آن به وجود آمد. البته در این فاصله هم کتابی در اینباره منتشر نشد و با اطمینان میتوان گفت بازی جدی، حوزه ای مغفول مانده است.
بازی های جدی هزینه سازمان ها را کاهش می دهند
نویسنده «کتاب بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» افزود: دغدغه ما این بود که سازمان ها را درگیر مبحث بازی های جدی نماییم. در دورانی که همه گیری کرونا و اعمال محدودیت های ناشی از آن پیش آمد، حسرت می خوردم که چرا این کتاب منتشر نشده تا مورد استفاده قرار گیرد.، چونکه چهار حوزه در بحث بازی های جدی خیلی مهمند؛ آموزش، سلامت، اشتغال و کاریابی و موضوعات اجتماعی. از این منظر کرونا می توانست سوژه خوبی برای بازی های جدی باشد.
وی ضمن اشاره به اهمیت به کارگیری بازی های جدی در دوران انتشار کرونا اظهار داشت: معضل شبه علم در دوران کرونا خیلی برجسته بود، از همین رو بازی های زیادی با تمرکز بر این معضل ساخته شد تا این قضیه را خنثی کند، مانند بازی هایی که روی اطلاعات غلط و اخبار جعلی در مورد کرونا تاکید داشتند. در همین راستا نهادهای درگیر همچون سازمان بهداشت جهانی، سازمان ملل و خیلی از مراکز تحقیقات پزشکی به شرکتهای بازی سازی مطرحی که در این عرصه فعالیت داشتند، وصل می شدند. در بحث تجاری سازی هم با استفاده از هشتگ گذاری ها، از یک سو مردم را نسبت به انجام این بازی ها تشویق و از طرفی بازی سازان را به ساخت بازی با مبحث کرونا ترغیب کردند.
جعفری هم درباره اهمیت و کارکرد بازی های جدی اضافه کرد: سازمان ها باید به این آگاهی برسند که رواج بازی های جدی سبب کاهش هزینه های آنها در حوزه آموزش می شود. به همین علت است که تجاری سازی بازی های جدی، اهمیت بالایی دارد. اگر سازمان ها روی این بازی ها سرمایه گذاری کنند، سودهی بسیار سریعی خواهد داشت و دلیل تاکید دنیا روی توسعه و گسترش این بازی ها این است.
به گفته جعفری، نیازی که در دوران انتشار کرونا به وجود آمد سبب شد توجه بازی سازان و محققان به بازی های جدی معطوف شده و این حوزه توسعه پیدا کند.
وی افزود: در دوران کرونا بازی هایی ساخته شدند که بسیار کارآمد بودند. این بازی ها با تأثیرگذاری بیشتری که بر روی مخاطب دارند، سبب نهادینه شدن مفاهیم آموزشی در آنها با عمق یادگیری بیشتری می شود.
تحقیق و پژوهش حرف اول را می زند
ده صوفیانی درباره اهمیت پژوهش برای ساخت یک بازی جدی اظهار داشت: بازی های جدی موفق، پژوهش های خوبی داشتند. متأسفانه ما هم در حوزه انیمیشن و هم در حوزه بازی های جدی این مشکل را داریم که بخش پژوهش را سرسری می گیریم. عمده مسئله بازی جدی بخش پژوهش آن است که به جذابیت آن کمک می نماید.
نویسنده کتاب «بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی» اضافه کرد: نکته ای که هنگام نگارش کتاب به آن توجه داشتیم این بود که بازی باید جذاب هم باشد. می گفتیم بازی جدی مانند یک کیک است که اگر در آن بیش از اندازه ویتامین بریزیم، بد مزه می شود و اگر تنها به مزه آن دقت کنیم، چیزی عرضه کرده ایم که خاصیتی ندارد. واقعاً برقراری این توازن باید در بحث بازی های جدی رعایت شود. همین مسئله باعث
می شود برخی بازی سازان به سمت این بازی ها نیایند. چون جنبه سرگرمی در این بازی ها پایین تر از بازی هایی است که صرفا با رویکرد سرگرمی ساخته می شوند.
جعفری هم در تأیید این اظهارنظر اظهار داشت: بازی جدی، مرزهایی نامرئی و حساس دارد تا از حالت بازی خارج نشود و در عین حال، جنبه آموزشی خویش را حفظ کند. رعایت این مرزبندی، مسئله بسیار مهمی است.
ده صوفیانی درباره جالب ترین بخش های کتاب اضافه کرد: دسته بندی ای که ظرفیت بازی های جدی را معرفی می کند، جالب ترین بخش کتاب از نظر من است. همینطور در این کتاب به بحث های مقدماتی قابل توجهی مانند ساخت بازی، نمونه بازی ها، کنفرانس های جهانی در رابطه با این حوزه و سازمان هایی که درگیر آن هستند، اشاره کرده ایم.
هدف ما کمک به تجاری سازی بازی های جدی است
فریبا علیزاده، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی های یارانه ای هم در این جلسه اظهار داشت: معاونت پژوهش بنیاد از سال ۹۶ بر مفهوم بازی های جدی متمرکز شد. آن زمان، فعالیت بنیاد در این عرصه به برگزاری یک نشست در کنفرانس تحقیقات بازی های دیجیتال محدود بود اما با مشاهده مخاطبان زیادی که این نشست داشت، از سال ۱۳۹۷ در کنفرانس تحقیقات بازی های دیجیتال بخشی ویژه بعنوان جایزه بازی های جدی به این مورد اختصاص یافت و در سال ۱۳۹۸ رویداد جامع جایزه بازی های جدی با هدف کمک به تولید، تحقیق و تجاری سازی این بازی ها مدنظر قرار گرفت.
وی اضافه کرد: این رویداد جامع در سه بخش مجزا طراحی شد. به منظور تقویت پیشینه نظری در این عرصه بخش سمپوزیوم را بعنوان بخش علمی رویداد در نظر گرفتیم تا تحقیقات علمی انجام شده در این عرصه در چارچوب مقالات برای ما ارسال شود. تقریباً بیشتر از ۱۰۰ عنوان مقاله در حوزه بازی های جدی در ۵ دوره برگزاری این رویداد دریافت کردیم که به زبان انگلیسی بودند و مقالات برتر در کتابخانه دیجیتال IEEE XPLORE نمایه شدند. تلاش کردیم این فضای علمی را برای مفهوم بازی های جدی ایجاد نماییم تا مقالات علمی این حوزه بیشتر شده و این مفهوم بیشتر معرفی شود.
علیزاده ضمن اشاره به کوشش برای جذب مشارکت و حمایت سازمان های مختلف در برگزاری رویداد جایزه بازی های جدی اظهار داشت: در ۵ سالی که این رویداد را برگزار کردیم، ۲۰ نهاد مختلف همچون وزارت بهداشت، آموزش پرورش، وزارت ورزش و جوانان، معاونت علمی فناوری ریاست جمهوری و کانون پرورش فکری کودکان و نوحوانان بعنوان حامی درگیر این رویداد شدند و هرکدام بسته به نیازها و اولویت های خود، از این بازی ها حمایت کردند. این اتفاق کمک کرد تا مفهوم بازی جدی در سازمان ها و نهادهای مختلف، جا بیفتد و به آن بعنوان ابزاری کمکی جهت دستیابی به اهداف خود نگاه کنند.
علیزاده افزود: یکی از اشکالات بازی های جدی در کشور، خاص بودن مخاطبان این بازی ها و مسئله تجاری سازی آنهاست. ازاین رو نیاز است با درگیر کردن سازمان مربوطه آنها را تجاری سازی نماییم. در ۵ سال قبل در معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی های کامپیوتری تلاش کردیم مفهوم بازی های جدی در صنعت بازی جا بیفتد و سازمان ها این بازی ها را بشناسند اما حالا هدفمان کمک به تجاری سازی این بازی هاست. تلاش ما این است که حمایت سازمان ها را برای سرمایه گذاری در زمینه ساخت و توسعه این بازی ها جذب نماییم.
معاون پژوهش بنیاد ملی بازی های کامپیوتری اضافه کرد: بر مبنای پیشبینی ها بیشتر از ۹ میلیارد دلار درآمد بازی های جدی در سال ۲۰۲۳ در جهان خواهد بود. ازاین رو باید تلاش نماییم در ایران هم بازی های جدی را به مرحله تجاری سازی و درآمدزایی برسانیم.
علیزاده در انتها اظهار داشت: سال قبل در تعامل با وزارت آموزش و پرورش، برای اولین بار بازی های جدی «نورولند»، «هاپی و الفبا» و «بخوانیم» بعنوان محتواهای تعاملی و به منظور بهبود عملکرد فراگیری آموزش در دانش آموزان در کتاب های «بخوانیم» فارسی اول و «نگارش» اول تا ششم دبستان گنجانده شدند. دانش آموزان می توانند با اسکن رمزینه های (QR Code) گنجانده شده در ابتدای هر فصل کتاب «بخوانیم» اول و «نگارش» اول تا ششم دبستان به محتواهای تعاملی که به شکل بازی است و به بهبود فرایند آموزش در دانش آموزان در چارچوب انجام تمرین هایی کمک می نماید، دسترسی داشته باشند. امروز بازی ها به ابزاری آموزشی تبدیل شدند و این اتفاق به ایجاد انگیزه در بازی سازان برای ساخت بازی های جدی با رویکرد آموزشی کمک کرده است.


منبع:

1401/03/01
11:48:42
0.0 / 5
415
تگهای خبر: آموزش , بازار , خرید , سرگرمی
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)

تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
لطفا شما هم نظر دهید
= ۸ بعلاوه ۴
جاویدانی